레벨 에디터/팁
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1. 개요 [편집]
불과 얼음의 춤 커스텀 레벨 에디터의 팁을 적는 문서이다.
2. 적는 방식 [편집]
- 아래 '목록' 문단의 하위 문단을 만들어 팁을 적습니다.
- 존댓말을 사용합니다.
3. 목록 [편집]
3.1. 곡 선정 [편집]
커스텀 레벨을 제작할 때는 반드시 허가된 아티스트의 음악만 사용해야 합니다. 아티스트의 허가 여부는 작곡가 허가 목록에서 확인할 수 있습니다.
아티스트에 따라 허용 범위나 조건이 있는 경우가 있으므로, 증거 항목을 클릭해 허가 전문을 꼭 확인해야 합니다. 또한, 허가된 곡이라도 다른 리듬게임에 수록된 경우에는 사용이 불가능할 수 있습니다. 곡 설명에 "from OOO"과 같이 다른 게임 출처가 명시되어 있다면, 해당 게임에서 사용된 곡이 커스텀 레벨 제작에 허용되는지 별도로 확인해야 합니다.
기존 커스텀 레벨에 사용된 곡, 혹은 같은 작곡가의 다른 곡이라 하더라도 허가 조건이 특정 곡에만 해당되거나 변경되어 사용할 수 없는 경우도 있습니다.[예시]
허가 목록에 없는 작곡가에게 허가를 요청하려면, 작곡가 이름을 검색한 뒤 '작곡가에게 허가 요청'을 클릭하고 정해진 템플릿을 사용해 연락할 수 있습니다.
음원은 사운드클라우드(SoundCloud)에 다운로드 링크가 포함되어 있거나, Bandcamp 등의 구매/다운로드 링크가 걸려 있는 경우도 있습니다. 제공된 음원이 없다면 YoutubeStream 모드를 사용하거나 작곡가에게 직접 연락할 수 있습니다. y2mate 같은 음원 추출 사이트는 대부분 사용이 금지됩니다.
또한, 이미 얼불춤에 사용된 곡을 참고하는 방법도 있습니다. 이 경우 코스모피디아의 곡 문서를 살펴보며 원하는 곡을 찾을 수 있습니다.[2]. 단, 앞서 언급했듯이 허가 조건이 변경되었을 수 있으므로 저작권 확인은 꼭 필요하며, 곡 파일은 기존 레벨 파일에서 추출하는 것이 아니라 SoundCloud, Bandcamp, 작곡가 연락 등 정식 경로를 통해 확보해야 합니다.
아티스트에 따라 허용 범위나 조건이 있는 경우가 있으므로, 증거 항목을 클릭해 허가 전문을 꼭 확인해야 합니다. 또한, 허가된 곡이라도 다른 리듬게임에 수록된 경우에는 사용이 불가능할 수 있습니다. 곡 설명에 "from OOO"과 같이 다른 게임 출처가 명시되어 있다면, 해당 게임에서 사용된 곡이 커스텀 레벨 제작에 허용되는지 별도로 확인해야 합니다.
기존 커스텀 레벨에 사용된 곡, 혹은 같은 작곡가의 다른 곡이라 하더라도 허가 조건이 특정 곡에만 해당되거나 변경되어 사용할 수 없는 경우도 있습니다.[예시]
허가 목록에 없는 작곡가에게 허가를 요청하려면, 작곡가 이름을 검색한 뒤 '작곡가에게 허가 요청'을 클릭하고 정해진 템플릿을 사용해 연락할 수 있습니다.
음원은 사운드클라우드(SoundCloud)에 다운로드 링크가 포함되어 있거나, Bandcamp 등의 구매/다운로드 링크가 걸려 있는 경우도 있습니다. 제공된 음원이 없다면 YoutubeStream 모드를 사용하거나 작곡가에게 직접 연락할 수 있습니다. y2mate 같은 음원 추출 사이트는 대부분 사용이 금지됩니다.
또한, 이미 얼불춤에 사용된 곡을 참고하는 방법도 있습니다. 이 경우 코스모피디아의 곡 문서를 살펴보며 원하는 곡을 찾을 수 있습니다.[2]. 단, 앞서 언급했듯이 허가 조건이 변경되었을 수 있으므로 저작권 확인은 꼭 필요하며, 곡 파일은 기존 레벨 파일에서 추출하는 것이 아니라 SoundCloud, Bandcamp, 작곡가 연락 등 정식 경로를 통해 확보해야 합니다.
3.2. 레벨 싱크를 맞추는 방법 [편집]
다음은 곡과 트랙의 싱크를 맞추는 방법입니다.
리듬 게임에서는 싱크가 맞지 않으면 플레이 경험이 크게 저하되므로, 정확한 싱크 조정은 곡 선정 다음으로 가장 기본적인 과정입니다.
리듬 게임에서는 싱크가 맞지 않으면 플레이 경험이 크게 저하되므로, 정확한 싱크 조정은 곡 선정 다음으로 가장 기본적인 과정입니다.
3.2.1. BPM [편집]
곡의 BPM을 맞추는 것은 싱크 맞추기의 기본입니다.
다음은 BPM을 맞추는 방법입니다.
다음은 BPM을 맞추는 방법입니다.
- 다른 레벨에서 가져오기
해당 곡으로 제작된 다른 레벨을 참고하는 방법도 있습니다. 그러나 다른 레벨의 BPM이 틀릴 가능성도 있기 때문에 신뢰할 수 있는 제작자의 레벨을 참고하는 것이 좋습니다. - 직접 맞추기
오프셋을 설정한 후, 180° 타일을 길게 배치한 뒤 BPM을 조절하며 싱크가 어긋나지 않는지 확인합니다. BPM이 소수점 두 자리까지 애매한 경우 완벽하게 맞추기는 어렵지만, 가장 기본적이고 빠른 방법입니다. - 클릭 속도로 BPM 찾기
링크같은 클릭 속도로 BPM을 측정할 수 있는 사이트를 활용합니다. 음악을 재생하면서 박자에 맞춰 클릭하면 BPM을 확인할 수 있습니다.
변속 같은 경우 보통 작곡가분들이 YouTube나 SoundCloud에 변속을 따로 표기해 둔 것을 사용하거나, 만약 없는 경우에는 해당 작곡가에게 직접 문의하여 변속 표를 받거나 혹은 이마저도 실패하였다면 오프셋처럼 노가다를 하여 직접 맞추어야 합니다.
3.2.2. 오프셋 [편집]
BPM을 제대로 찾는다 해도 오프셋을 제대로 맞추지 못할 시 싱크가 맞지 않아 플레이하기 불편해지거나 비공식 포럼에서의 검열 사유가 될 수 있습니다.
아래는 오프셋을 맞추는 여러 방법입니다.
아래는 오프셋을 맞추는 여러 방법입니다.
- 직접 맞추기
가장 간단하고 정석이며 동시에 가장 시간이 많이 드는 방법, 즉 순수 노가다입니다. 레벨의 피치를 낮추고 곡의 첫 박자와 첫 타일이 입력되는 타이밍이 맞을 때까지 오프셋 값을 조정해가며 찾는 방법입니다. 곡이 더 빠르다면 오프셋 값을 줄이고 첫 타일이 더 빠르다면 오프셋을 늘리면 됩니다. 다만 기준으로 삼은 소리가 어택이 명확하지 않거나 밀려있을 가능성이 있는 현악기나 보컬 등등일 경우 확실한 어택을 가진 소리가 있는 박자까지 타일을 설치한 후 맞추는 것을 권장합니다.
- Audacity 프로그램 사용
시간이 적게 들며 정확도도 높은 방법입니다. Audacity 프로그램을 실행하고 얼불춤에서 불러올 곡 파일을 불러온 후 음파 모양을 보고 레벨이 시작될 부분을 클릭하고 확대하여 키보드 ←, → 키를 사용해 세부 조절을 하여 맞춘 후 오른쪽 밑에 뜨는 숫자를 기호 없이 입력하면 됩니다. 노래가 시작되는 부분에서 레벨이 시작되는 경우 직접 맞추지 않아도 정확한 오프셋을 맞출 수 있다는 매우 큰 장점이 있습니다. 다만 노래의 전주 부분 때문에 음파가 구분이 잘 안 되거나 가끔 정확하게 맞지 않는 문제점이 있는데요, 이땐 Audacity에서 대충 맞추고 게임에서 직접 맞추는 방법으로 정확히 맞추시면 Audacity로 대충 근사값을 잡아놨으므로 무작정 노가다를 뛰는 것보다는 시간이 적게 걸립니다.
- 시작 타일 수 세기
시작하기 전에 정확히 몇 박자를 쉬는 곡의 경우에 사용할 수 있습니다. BPM을 설정한 후 곡이 시작하기 전에 쉬는 타일 수를 셉니다. 60000 ÷ BPM × 타일 수[6] 공식을 사용해 오프셋을 계산합니다. 익숙해지면 가장 빠르고 쉽지만, 곡이 밀려 있을 수 있으니 조심해야 합니다.
- 노래 파일 자르기
노래 파일을 잘라내어 재생과 동시에, 즉 오프셋을 0으로 설정하여도 바로 원하는 부분이 재생되도록 하는 방법입니다. 이 역시 곡의 전주 부분이 있다면 잘려나가 음악성이 사라지고 정확히 잘리지 않으면 싱크가 틀어지는 문제가 있습니다. 또한 허가 조건에 곡 수정을 금지한 작곡가들이 있는데, 이 경우 이 방법을 썼을 때 저작권 위반 처리가 되어 레벨이 내려갈 수 있으니 주의하시길 바랍니다.
3.3. 이펙트 합작 연결 시 오류를 방지하는 법 [편집]
이펙트 합작은 여러 사람이 파트를 나눠 작업한 후, 최종적으로 이를 하나로 합치는 방식으로 진행됩니다. 이 과정에서 오류가 발생하면 수정하기 까다롭기 때문에, 아래와 같은 방법을 통해 오류를 방지해야 합니다.
- 태그 이름이 겹치지 않도록 주의하기
태그 이름이 중복되면 오류가 발생할 수 있습니다. 자신의 이름이나 파트 번호를 접두사로 붙이면 중복을 방지할 수 있습니다.[예시1:] 확실하게 하기 위해 합작에 참여한 인원끼리 태그 네이밍 규칙을 미리 정해두는 것도 좋은 방법입니다. - 이미지 이름이 겹치지 않도록 주의하기
태그 이름과 마찬가지로 이미지 파일 이름이 겹치면 문제가 생길 수 있습니다. - 첫 파트가 아닌 경우, 파트 시작 시 첫 번째 타일에서 초기화하기
파트가 시작할 때 측면 설정은 파트를 연결할 때 복사되지 않기 때문에 반드시 이벤트로 설정해야 합니다. 이전 파트의 제작자가 후술할 '마지막 파트가 아닌 경우 마지막 타일에서 초기화하기'를 지키지 않았을 수도 있으니 첫 번째 타일에서 다음 이벤트를 전부 설정해야 합니다.
히트사운드 설정, 행성 공전 설정, 행성 크기 조절, 길 색상 설정, 길 애니메이션 설정, 길 색상 재설정, 배경 설정, 플래시, 카메라 이동, 필터 설정, 고급 필터 설정, 거울의 방, 화면 흔들기, 블룸, 화면 바둑판식 배열, 화면 스크롤, 초당 프레임 설정, 조건부 이벤트 설정, 홀드 소리 설정, 판정/타일 아이콘 숨기기, 행성 반경 범위
- 마지막 파트가 아닌 경우, 마지막 타일에서 초기화하기
자신의 파트가 중간에 끝나는 경우, 다음 파트에 영향을 주지 않도록 마지막 타일에서 설정을 초기화해야 합니다. 이때, 자신의 파트의 마지막 타일과 그 다음 타일의 각도에서 0.1을 뺀 값을 각도 오프셋으로 사용해야 합니다. 다음 항목을 전부 초기화합니다. 한 번도 사용하지 않은 이벤트는 초기화하지 않아도 괜찮습니다.
히트사운드 설정, 행성 공전 설정, 행성 크기 조절, 장식, 텍스트, 배경 설정, 플래시, 카메라 이동, 필터 설정, 고급 필터 설정, 거울의 방, 화면 흔들기, 블룸, 화면 바둑판식 배열, 화면 스크롤, 초당 프레임 설정, 조건부 이벤트 설정, 홀드 소리 설정, 판정/타일 아이콘 숨기기, 행성 반경 범위
- 길 색상 재설정, 길 이동 사용 시 유의사항
'첫 타일'과 '마지막 타일'을 사용할 경우 파트 연결 시 기준이 달라져서 문제가 발생하니 사용하지 않는 것이 좋습니다. 첫 파트는 '첫 타일', 마지막 파트는 '마지막 타일'을 사용해도 괜찮습니다.
3.4. 미드스핀을 제외한 타일 수 세기 [편집]
미드스핀 타일은 타점은 한 번이지만 실제로는 두 개의 타일로 구성되어 있습니다. 이로 인해 실제 타점 수와 Ctrl + F 또는 Ctrl + Shift + F를 눌러 표시되는 타일 수 간에 차이가 발생할 수 있습니다. 특히 테크 트랙에서 자주 사용되는 마법진을 제작할 때, 마법진의 정확한 길이를 알기 어려워 불편함을 겪는 경우가 있습니다.
미드스핀 이후에 겹쳐 있는 타일은 어떤 방식으로 플레이하더라도 무조건 ‘정확’ 판정이 발생하는 특징이 있습니다. 이를 활용해 다음과 같은 방법으로 미드스핀 수를 알아낼 수 있습니다:
미드스핀 이후에 겹쳐 있는 타일은 어떤 방식으로 플레이하더라도 무조건 ‘정확’ 판정이 발생하는 특징이 있습니다. 이를 활용해 다음과 같은 방법으로 미드스핀 수를 알아낼 수 있습니다:
- 피치를 높여 빠르게 진행되도록 설정합니다
- 무적 모드를 활성화하고 아무 입력도 하지 않은 채 플레이합니다.
- 마지막 타일을 밟았을 때 나오는 ‘정확’ 판정의 개수[10]가 바로 미드스핀의 수입니다.
- 전체 타일 수에서 미드스핀 수를 빼면 실제 타점 수를 찾을 수 있습니다.
3.5. 모드 및 프로그램 [편집]
에디팅에 도움을 주는 모드와 프로그램입니다.
3.5.1. UndyingMap [편집]
3.5.2. TulttakMod [편집]
에디팅에 유용한 여러 기능을 추가합니다.
- [나 ]키로 반대편 페이지로 가기 방지
- 여러 타일 선택시 비트수 표시(from AdofaiUtils) [11]
- 선택한 타일 각도 보기(from EditorHelper) [12]
- 이전 타일 자동 소용돌이 설치
모드 이름 | TulttakMod |
제작자 | |
출시일 | 2022.04.18 |
3.5.3. MagicShapeMultiply [편집]
모양을 변형시키거나, 마법진을 만드는데 유용합니다.
작동시키려면 EditorTabLib도 다운받아야 합니다.
작동시키려면 EditorTabLib도 다운받아야 합니다.
- 마법진 승수 맞추기
- 모양 바꾸기
- 마법진 만들기
모드 이름 | MagicShapeMultiply |
제작자 | 서재형 |
출시일 | 2024.03.19 |
3.5.4. EnhancedEffectRemover [편집]
레벨 로드시 선택된 이벤트를 제외하고 로드합니다. 레벨 저장은 막히지만 다른 이름으로 레벨 저장은 가능하므로 논이펙 파일을 만드는 것을 까먹었을 때 즉석으로 만들거나 특정 이벤트를 전부 갈아엎을 때 유용합니다.
모드 이름 | EnhancedEffectRemover |
제작자 | wsbimango |
출시일 | 2024.02.04 |
3.5.5. FlipAndRotateTiles [편집]
타일 회전에 관련된 기능을 추가합니다.
- 타일 반전 및 회전 시 길 이동 이벤트의 좌표 수정
- 타일 회전 각도 조절
모드 이름 | FlipAndRotateTiles |
제작자 | 서재형 |
출시일 | 2024.05.08 |
3.5.6. DoEverything [편집]
여러 제한을 제거합니다.
- Cywohoy의 Unlimited를 계승한 모드입니다.
- 역시나 에디터의 제한을 제거합니다.
- 첫번째 타일에 사용이 불가능한 이벤트를 넣을 수 있습니다.
- 대부분 값들의 제한이 사라지며, Ctrl 키+마우스 휠로 조정할 수 있는 배속 조절의 제한도 사라집니다
- 설정메뉴 볼륨 조절의 초과증폭이 가능합니다. (수치가 높을 시 파형 왜곡으로 인해 깨지는 소리가 남)
모드 이름 | DoEverything |
제작자 | Kkitut |
출시일 | 2024.05.27 |
3.5.7. GenerateDecoTiles [편집]
3.5.8. ADOFAI Dynamic Decoration Creator [편집]
3.5.9. ADODesigner [편집]
3.5.10. Typography Generator [편집]
텍스트를 입력하면 문자별로 이미지를 별도로 생성합니다. 타이포그래피 이펙트를 제작할때 유용합니다. 
소개

프로그램 이름 | Typography Generator |
제작자 | |
출시일 | 2024.09.10 |
3.5.11. MultipleChartTool [편집]
트랙을 그대로 오브젝트 장식화하여 복사합니다. 연출 제작에 용이합니다. 
소개

프로그램 이름 | MultipleChartTool |
제작자 | |
출시일 | 2024.12.05 |
4. 관련 문서 [편집]
[예시] Kyutatsuki의 Gravitational Revert, Synthion의 Light Years Away 등은 작곡가의 허가 조건이 변경되어 이전에는 제작이 가능했지만 현재는 불가능합니다.[2] 코스모피디아의 곡 문서에는 곡의 BPM 및 길이, 가격 등 필요한 정보가 서술되어있기 때문에 효율적으로 사용할 수 있습니다.[3] 해당 BMS의 파일(대부분 *.bms 형식)을 텍스트 에디터로 열어 BPM 항목을 확인하여 사용할 수 있습니다.[4] BOF와 같은 BMS 이벤트 출품작인 경우, 이벤트 페이지에 BPM이 나와있습니다.[5] 파일이 너무 크면 오류가 뜨니 ogg를 추천[6] 180°가 아닌 각도의 타일일 경우 타일 수를 타일 각도 ÷ 180 × 해당 각도의 타일 수로 계산합니다. 예시) 60° 타일 2개, 75° 타일 1개, 180° 타일 3개 => 60÷180×2 + 75÷180×1 + 3 = 4.08333(•••)타일[7] 원본 노래 파일이 mp3 파일인 경우 얼불춤으로 불러오면 자동으로 ogg 파일로 변환하는데, 이 과정에서 오프셋이 틀어질 수 있습니다.[8] 다운로드 환경에 따라 오프셋이 다를 수 있습니다.[예시1:] 4_bokeh[10] 설정에서 ‘상세한 결과 표시’를 활성화하면 마지막 타일을 밟았을 때 정확 수를 확인할 수 있습니다.[11] 예시 :

[12] 예시 :




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